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LVMHが支援する仮想店舗技術などVR/ARのいま【Laval Virtual 2019】

◆ English version: Laval Virtual 2019: Big brands like LVMH eye virtual store experience technology
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フランスで行われる世界最大級のVR/ARの国際見本市「Laval Virtual」が2019年3月に開催された。1999年から続くこの見本市には、VR/AR技術や没入型テクノロジーを活用した300以上の企業・研究機関が世界中から集まり、ビジネス・一般を合わせて約2万人が訪れる。参加者はリテール、サービス、エンジニアリング、軍事、エンターテイメントなど、多様な分野で活用される没入体験型テクノロジーにふれることができる。未来を変えうる研究技術を2回に渡ってレポートする。

2019年Laval VirtualのOpeningの様子 

パリから電車で70分の距離にあるラヴァル市は、VR/ARに関する研究機関が集まるテクノロジー都市でもある。今年で21回目を迎える「Laval Virtual」は3月20日から5日間に渡って開かれ、大手企業、スタートアップ、研究者、学生まで最新技術を駆使した製品・サービス、研究成果を発表したほか、50カ国以上から集まった専門家による200以上のカンファレンスが行われた。

「今までは革新的なプロトタイプの発表が多く見られたが、今年は製品化が進み、ビジネス色が強くなった」という声が来場者から多く聞かれ、会場内ではゴーグル型のヘッドセットや特殊デバイスを身につけたデモンストレーションが至るところで行われた。さらに、昨年からVRを使用したアート作品の展覧会・コンペティションも同時開催され、ラヴァル市は多分野におけるクリエイティヴな没入型技術を発表する場となっている。

IT専門調査会社 IDC Japanが発表した市場予測によると、世界のAR/VRのハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスを合計した支出額は、2018年の120.8億ドル(約1兆3,455億円)から2019年は203.8億ドル(約2兆2,700億円)、2022年には1,223.7億ドル(約13兆6,290億円)に達する見通しで、2017年~2022年の年間平均成長率(CAGR:Compound Annual Growth Rate)は69.6%と大きな成長が見込まれている。

壁や床の映像が接触によって
インタラクティブに変化する
THEORIZ社のインスタレーション
「Augmenta Experience」(著者撮影)

AR(拡張現実)とは、現実に仮想世界を反映する技術だ。スマートフォンデバイスを使うことが多く、ポケモンGOがその代表例だ。一方、VR(仮想現実)は、仮想世界に現実を反映させる技術で、主にゴーグル型のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使って体験する。ゲーム、操作シミュレーション、旅行の擬似体験などに多用されるが、現在はARとVRが複合使用(複合現実:MR)されるなど境界線が曖昧になってきたことから、さまざまなリアリティ体験を実現する技術の総称としてXRと表現されることもある。

Microsoft HoloLens、ダッソー・システムズなど大手企業を含む300の出展企業のうち、95%以上が欧州企業で、アジア圏からは1.5%に留まっているが、2017年より中国・青島市でLaval Virtual Asiaが開催されていることもあり、複数の中国企業が特大ブースで展開するなど、その存在感を示した。

中国企業NOITOMによる
デモンストレーション(著者撮影)

ファッションと美容業界でのVR活用

ファッション分野での注目企業として、2018年のLaval Virtualスタートアップ部門でアワードを受賞した「Holooh」を紹介したい。2018年にARアプリケーションを用いたZaraのキャンペーンを手がけ、40カ国で展開された。下記動画のように、店内でスマートフォンをかざすと、バーチャルモデルが現れ、さまざまなルックでポージングしてスタイルが確認でき、さらにアプリ上で商品を購入できる。

また、いま同社が力を入れているのは、ARによる仮想ブティックだ。アプリ上で仮想の玄関(扉)を出現させ、ユーザーは実際に歩きながらその玄関をくぐると、360°商品が並んだ仮想ブティックに入り込み、自由に試しながら購入ができる。

たとえば、靴であれば、スマホで自分の足を映し、仮想ブティックで販売している靴を選択すると自分の足にフィットして見える。あたかもドラえもんの「どこでもドア」が出現して、行きたい店舗にその場で行けてしまう感覚だ。このサービスが実用化すれば、アパレル企業は家賃ゼロでポップアップストアを開設できる。

将来的にはアプリケーションを使用せず、Web ARやソーシャルメディアを使用した展開を目指しており、年内に約100万ユーロの資金調達をしたいと意気込む。今年1月からLVMHのStation Fプログラムの支援を受けており、同グループブランドとのシナジーも狙いたいところだ。


参考動画:Holooh提供

ロレアルでは、企業ロイヤルティを高める感動体験を提供

一方、ロレアルをはじめ、大手化粧品・ラグジュアリー企業などの教育、工場案内、生産プロセスVRを手がける「Speedernet」は、社員やコラボレーション企業しか目にすることができない、関係者限定の体験に力を入れている。「選ばれた人間のみがアクセスできる特別な体験から生まれる感動は、企業への忠誠心につながる」といい、2Dのビデオではなし得ない、臨場感あふれるインタラクティブなVRコンテンツを盛り込む。ヘッドセットさえあれば、世界各地に体験を届けられるため、グローバル企業にはコスト削減となり、人材育成などに有効だ。

へッドセットなしでも没入感あふれる体験が可能な装置も登場している。特殊スクリーンを組み合わせた個室空間で、すでに核燃料サイクル会社Oranoで原子力発電所の操作シミュレーションに活用されている。組み立て式で移動可能なので、他用途への活用も考えられそうだ。今後、ヘッドセットなしでの没入体験、デバイスの小型化なども進んでいくだろう。

出典:Orano公式サイトより

また、別会場では、VRアートの国際展覧会・コンペティション「Recto VRso」も同時開催され、「現実の幻想・仮想の幻想」というテーマのもと、86名のアーティストによる50以上の作品が展示された。研究、産業だけでなく、芸術に関するVRの推進と発信に力を入れているのが、文化大国のフランスらしい。

研究者David Guez氏とBastien Didier氏が制作した「Léviation (浮揚)」は、デザイン性の高いヘッドセットと神経センサーをつけて脳波を計測し、体験者が高い集中状態に達すると、仮想世界に存在するキューブが宙に浮く仕組み。実際にやってみると、なかなか難しい。超能力よろしく念力を送るよう頑張ってみてもビクともせず、むしろ脳を無の状態に至らせることが必要だという。体験者が見ている仮想世界は、会場のスクリーンに映し出され、体験者と鑑賞者をつなげる。脳波の状態が作品に投影される新しい形のVRだ。

近未来的なデザインのヘッドセット
を装着してVR体験(著者撮影)

また、今回のコンペティションで特別賞を獲得したMélodie Moussetの「花華」は、漫画「ワンピース」のキャラクターに着想を得て制作された。コントローラーを使って、仮想の砂漠空間に人間の腕をニョキニョキと生やすことができ、架空の世界を創り上げていく。これまでに、20万人の体験者により100万本以上の腕が創られ、その痕跡が背景に現れる。腕が映える時に生じるリアルな音が、体験者を奇妙な世界に引き込む。2017年に発表して以来、数々の賞を受賞している話題の作品だ。

このように、アート業界でもAR/VRを使用したクリエーションが数多く誕生している。仏政府公式機関アンスティチュ・フランセは、2017年にフランスにおけるVRの専門サイト「Culture VR」を開設し、没入型テクノロジーとの融合によるフランス文化の発展を推進、海外に向け発信している。

初日にはラヴァル市が誇るVR研究センター「Laval Virtual Center」での交流会やXR領域で働く女性をエンパワーメントするコミュニティWomen in Immersive Techによるミートアップも開催された。このミートアップには、ラヴァル市長やLaval Virtualの女性プレジデントも訪れ、テクノロジー領域における女性への期待の高さがうかがえた。注目企業には、すでに大手企業や研究機関による支援が入っていることが多いが、最新の研究技術をより早くビジネスに直結させるためには、成長を加速させるための投資が必須で、ネットワーキングの場を設けた意図もそこにあるのだろう。

Laval Virtualの女性プレジデントと
ミートアップの様子(著者撮影)

12社のスタートアップ、そして日本からも多数の参加

また、会場では12社のスタートアップがフィーチャーされ、BtoBの商談が盛んに行われた。エンターテイメント分野で注目を集めたのはVR技術による4人参加型のテーブルサッカー。そのスピード感が生み出す興奮から、多くのバイヤーが開発者の説明に耳を傾けた。また、宙吊りの状態で体験するパラグライダーは、体が揺れるだけでなく、上から風が出る仕様で、よりリアルな感覚を味わえると人気を博した。

KynoaのAI搭載の
4人対戦型テーブルサッカー


Studio Muybridge
VRパラグライダー(著者撮影)

毎年、複数の部門でLaval Virtual Award(賞)が用意されるが、今回スタートアップ部門で受賞したのは、VR体験による「酔い・吐き気」を軽減する装置を開発した「Boarding Ring」だ。

ヘッドセットに微細な光を放つ2つの小型スクリーンを装着し、酔いの原因となる視覚のズレを調節する。もともと車、船、飛行機などの乗り物酔い防止デバイスを手がけており、その技術を応用した。VR酔いがVRの普及を妨げる一因ともいわれているため、この技術に対する業界の期待は大きい。今年のCESでもInnovation Awardsを受賞。現在、理系のグランゼコール(高等教育機関)Arts et Métiers Paris TechのStation Fプログラムの支援を受けながら、年末までに製品発売を目指す。

小型スクリーンを装着したゴーグル見本
(著者撮影)

2015年に親子3人で創業した
Boarding Ring(Laval Virtual提供)

また、リサーチ部門では、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の「TeleSight」がAwardを受賞。ヘッドマウントディスプレイ装着者の視線操作と視界をそのままに写像するマネキン型現実拡張デバイスを介して 、第三者がVR体験者に干渉できるというものだ。新しい視点と革新的なデバイス開発で来場者を驚かせた。

2018年IVRCでTeleSightについて
説明している様子(Youtubeより)

ちなみに、最年少参加は立教池袋中学校・高等学校の数理研究部で、「見えない恐怖」をテーマに、火災発生時の一酸化炭素中毒に着目した避難訓練VRを発表した。360°歩行可能な畳製のデバイス上を歩きながら、口元のセンサーで呼吸量を計測。コントローラーを排除することで、よりリアルな没入感を目指した。毎年日本で開催されるIVRC(国際学生対抗VRコンテスト)のユース部門で金賞を受賞し、Laval Virtualには部活として3回目の出展という。その他、VTuber専用ライブ配信プラットフォーム「REALITY」を提供するGREE、アイコンタクトできるヒト型ロボットを開発した「SEER」など、日本からも多数の出展があった。

次回は、リテール業界におけるAR/VRの現状を、実際に行われたプロモーション例を紹介しながら伝える。

Text: 谷 素子(Motoko Tani)

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